domingo, 23 de noviembre de 2014

Labrándose una reputación. Parte 3. Protegiendo la aldea.


Aunque los acantilados de la parte occidental del Río de la Sangre son escarpados y de difíciles acceso, las tierras que se ocultan tras ellos son fértiles y llanas. Cualquier campesino del Reino de Aldien encontraría en los alrededores de Segunda Oportunidad lo que busca: un clima aceptable, bosques, colinas y tierras que pueden labrarse con suma facilidad. Pero las Tierras del Ocaso son uno de los rincones más salvajes del reino, colonizadas hace apenas una década. Los campesinos y colonos que se han instalado aquí, lo han aprendido por las malas: están a merced de los bandidos, esclavistas y piratas y de todo tipo de criaturas salvajes como orcos, ogros y goblins. Por no hablar de las tribus bárbaras que, aunque colonizadas, siguen viendo con rencor como sus tierras ancestrales les han sido arrebatadas. 
Pedir ayuda al gobernador de Segunda Oportunidad no sirve de nada, puesto que sus hombres sólo actúan para mantener los caminos razonablemente seguros para cobrar los impuestos reales y locales. El Conde Olven y la capital de las Tierras del Ocaso, llamada El Bastión, están lejos y por supuesto no se preocuparán por unos míseros campesinos. Aunque Segunda Oportunidad es un nido de oportunistas y aventureros, es un lugar de paso, un trampolín para los que llegan y son llamados por las oportunidades del resto de la provincia, empezando por Encrucijada, la mayor ciudad. Pocos aventureros quieren quedarse a proteger a unos campesinos y pocos campesinos pueden pagar su protección. Así que no les ha quedado más remedido que fortificarse y luchar como buenamente pueden.....

"Pero un ogro es demasiado para nosotros", concluye Loddek, el jefe de la aldea que los ha contratado. "Incluso los goblins parecen más fuertes y belicosos, quizás espoleados por el miedo. A veces con nuestra empalizada no basta". 

"Desde luego que no basta", farfulla Bunk, que recorre con parsimonia el perímetro. Troncos de un par de metros de altura, consistentes, sin fisuras, pero demasiado espacio para que unos campesinos sin entrenamiento puedan defenderlo. Se detuvo de nuevo, ya en la plaza central mirando de reojo a Grisnakh y Ashur, enzarzados en una extraña conversación sobre la raza goblin y su poder de guerra.

"Les esperaremos fuera", sentencia el semiorco, "y les atacaremos por la espalda".

"Sí, una carga memorable en nombre de Naxximandrias".

Imradihl, que de nuevo vuelve a percatarse de la reverencia o el temor que los seres humanos tienen a los elfos, se acerca a Loddek: "¿Con cuántos de vosotros contaremos para la defensa?". La mirada del veterano campesino lo dice todo. "Os pagamos para protegernos".

En ese momento unos niños rompen en carcajadas, Kender está haciendo una especie de juegos malabares para ellos y parte de los campesinos comienzan a aplaudir. Imradihl se suma con juegos de magia y Ashur les bendice en nombre de los dioses y bendice sus cosechas. Loddek está sorprendido: no sólo van a arriesgar sus vidas por ellos, sino que intentan atenuar su miedo. Sin duda, los Antiguos le han ayudado a dar con este grupo.

Pero los festejos finalizan y la noche cae. Grandes hogueras se encienden en torno a la aldea, de manera que los campesinos pueden ver a cualquiera que se acerque. Pero esta noche no son los campesinos quienes aguardan en la empalizada, sino cuatro arqueros. Por no hablar del gran semiorco y el guerrero sacerdote que aguardan ocultos en la maleza.



Claro que la doce de goblins que, como cada noche, se disponen a asaltar el pueblo, no sabe nada de eso. Sólo saben que esa aldea, a pesar de sus palos, es fácil de atacar. Saben que pueden escabullirse dentro y robar cerdos, gallinas e incluso apuñalar a un par de humanos y llevárselos. Una vez cogieron a tres niños y su amo estuvo contento durante una semana. Su líder está confiado y desafiante hace que uno de sus acompañantes toque un tambor para amedrentar a los humanos.

Pero algo va mal. El goblin que empuña el tambor tiene una flecha en su ojo y está muerto. Eso le enfurece. También le da miedo, pero de momento la furia puede con los goblins. Ordena la carga y se lanzan a la carrera hacia la empalizada. Una veintena de metros después, el valiente líder goblin yace en el suelo con varias flechas atravesando su cuerpo. Pero el resto de la horda sigue adelante, ignorantes a todo, incluso a las bajas que los arqueros les están causando.

Apenas a unos metros de la aldea, se desata el terror para los goblins. De la nada surge una figura gigantesca que por un momento les recuerda a su amo. Aliviados descubren que sólo es una especie de orco, pero también descubren que su hacha empieza a partirlos por la mitad con mucha facilidad. Horrorizados, tratan de huir para econtrarse con un humano que rie como un loco mientras destroza cabezas con una maza.


Los pocos supervivientes corren por el prado, tratando de superar las hogueras y alcanzar la oscuridad. Nadie lo consigue. La batalla ha sido rápida y sangrienta. Y efectiva para los defensores. Grisnakh encuentra a dos goblins que se hacían los muertos y les sonríe fieramente mientras cacarea en su extraño idioma: "Es la hora de las preguntas".

No hay comentarios:

Publicar un comentario